A cura di Luca Pierdomenico. Studente Master MASPES II edizione
Gli eSports stanno diventando una delle industrie più redditizie nel settore dell’intrattenimento digitale. Questo articolo analizza il rapido sviluppo del gaming competitivo, esaminando le opportunità di business per gli investitori, le startup e i professionisti del marketing. Verrà inoltre discusso l’impatto culturale e sociale degli eSports, nonché il loro potenziale di crescita nei mercati emergenti.
E-Sports nuovo motore di crescita economica: questo è il trend del ventunesimo secolo.
Nei meandri del buio periodo pandemico, una delle luci è stata accesa dagli Sport Digitali, i quali sono stati irrorati da una crescita esplosiva incarnata dal forte inserimento di attori virtuali. Secondo Wired, è sufficiente pensare a soggetti come FaZe Clan e TeamLiquid, collettivi digitali giunti sino alla quotazione in borsa e valutazioni di centinaia di milioni di dollari. [Wired, https://www.wired.com/story/faze-clan-going-public/ Hitmarker, https://hitmarker.net/news/team-liquid-35m-investment-894859 ]
Definire gli e-sports
Partendo dal principio, gli E-Sports consistono in sfide tra giocatori professionisti in grado di interfacciarsi attraverso l’organizzazione di appositi Tornei e Leghe. Formalmente, è possibile classificarli in diversi Generi, tra i quali MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, ambientazioni virtuali ove combattere attraverso i propri alter ego fittizi) che include Dota 2 (Valve) e League of Legends (Riot Games). Al pari delle più canoniche discipline sportive, anch’esse sono in grado di generare ingenti flussi finanziari e di implementazione socioeconomica. Su queste premesse, maggiormente comprensibile può essere l’affiliazione a questo settore di aziende appartenenti a contesti distinti, tra le quali si menzionano Mastercard, Gucci, BMW, Audi. Simultaneamente, spiccano partecipazioni esclusive di personaggi del mondo musicale, artisti come Lil Nas X ed Imagine Dragons.[Business and Industry, https://www.businessandindustry.co.uk/video-games-esports/opportunities-and-challenges-in-the-esports-business-game/ ]
Tali prerogative potrebbero essere di stimolo per gli investitori esterni, tenendo però a mente svariati fattori.
In primo luogo, come da studio Forbes, il pubblico di riferimento è decisamente vasto, in virtù dell’insita ampiezza di sfaccettature che i videogiochi portano in scena. Anagraficamente, si rivolge l’attenzione verso un bacino perlopiù maschile, di età compresa tra i 18 e i 35 anni ed economicamente benestanti. In aggiunta, la diversificazione avviene secondo caratura geografica, attribuendo una preferenza maggiore per il titolo CounterStrike: Global Offensive nel Vecchio Continente, e ponendo all’apice League Of Legens negli Stati Uniti ed in Asia. Ne consegue altresì una strutturazione variegata in termini di campionati e tornei: LOL incarna un Fantasy MOBA basato su personaggi fittizi e caratterizzati ad arte, mentre CS:GO consiste prettamente in uno Sparatutto realistico. Pertanto, nel contesto organizzativo di un torneo su base MOBA, si osserva un caratteristico coinvolgimento della Realtà Aumentata volto ad enfatizzare le diverse sfaccettature delle ambientazioni ed avvenimenti immaginari. Similarmente a quanto avviene in altri settori sportivi, la passione per gli E-Sports può non necessariamente sfociare in un desiderio di assumere carature professionistiche, ed essere altresì dettata da mero interesse di visione. In questo modo, la semplice fruizione di tali contenuti funge da collante tra persone di diversa estrazione professionale, variando dall’informatica a settori meno intuibili come il management. Infine, è pacifico asserire come il pubblico degli Sport Digitali sia naturalmente affiliato al mondo tecnologico: quale migliore occasione espansiva per i marchi mondiali? Questo collegamento virtuale avviene tramite diversi strumenti, emblematici a loro volta della vasta fruibilità di contenuti e giocabilità per tutte le tasche, ampliando dunque il raggio di mercato cui rivolgersi.
Marketing Virtuale
Svolta questa premessa quantitativa, occorre sottolineare come le strategie pubblicitarie interne a questo settore debbano qualitativamente distinguersi, in primis catalizzando l’attenzione dello spettatore abituato a valutare più o meno positivamente un contenuto in una manciata di secondi/minuti. In aggiunta, è prassi consolidata l’innalzamento qualitativo delle sponsorizzazioni e pubblicità inglobando scelte di tematizzazione unica per ciascun evento, così da renderlo irripetibile secondo crismi di cui le aziende devono assolutamente tener conto.
Dal punto di vista di un soggetto investitore, per quanto l’accostamento possa risultare intuitivo, si evidenzia come non vi siano reali corrispondenze con gli sport tradizionali. Andando più a fondo rispetto al primo strato passionale e competitivo, infatti, le strutture portanti sono completamente differenti. Queste industrie, infatti, posseggono scisse sfaccettature, quale a titolo di esempio l’impossibilità di creazione di un torneo E-Sports senza la previa e necessaria approvazione del Publisher di uno specifico videogioco. È in capo ad esso, infatti, la decisione di organizzare un campionato, secondo quali criteri partecipativi, a quale stile riferirsi, e così via. Queste barriere all’ingresso consentono una preventiva azione di filtro rispetto ai marchi interessati.
D’altro canto, ai fini economici, spicca la giovinezza del settore E-Sport, non solo in materia di pubblico coinvolto, ma anche dell’industria stessa. Snocciolando alcuni dati, infatti, risalta come il primo evento digitale abbia avuto luogo solamente cinquanta anni fa, volgendo pagina a livello organizzativo addirittura nel nuovo millennio, anno 2011 (primo torneo Dota 2). La freschezza di questo settore apre di conseguenza a una miriade di scenari, che, per quanto ottimistici e di sviluppo, meritano di essere monitorati costantemente confluendo in un set statistico di rilevanza economico-finanziaria. [Forbes, https://www.forbes.com/councils/forbesbusinesscouncil/2023/07/28/attributes-and-challenges-for-a-fast-growing-esports-business-in-2023/ ]
Italia vs worldwide
Focalizzandosi ora su un confronto tra la sponda italiana ed il resto del mondo in materia, si incastona nella sua utilità l’analisi svolta da parte di Interactive Software Federation of Europe (Isfe). Essa asserisce infatti come l’Italia si collochi in terza posizione nel continente a livello di pubblico E-Sport, riscontrando quindi ingenti flussi di partecipazione a tali eventi, senza però farsi forte di altrettanto supporto ed attenzione in capo alle Istituzioni Pubbliche, a differenza di quanto avvenga nei Paesi esteri ove esse valorizzano il settore e si orientano a trarne beneficio reciproco. Peculiare poi è la fluidità anagrafica riscontrata da Wired a livello di pubblico coinvolto nonché di giocatori attivi: gli Italiani, infatti, attingono al settore videoludico tanto nella propria gioventù quanto in età più matura, abbracciando un bacino di utenti che va dai 18 agli over 50 anni. Nel complesso sono circa 6 milioni di soggetti, quasi il 10% dell’intera popolazione. Nonostante ciò, tuttavia, lo sport virtuale non è ancora oggetto di una definizione ben precisa, indi per cui anche i praticanti che altrove potrebbero essere definiti “professionisti” trovano difficoltà nell’interagire con il mondo burocratico e contrattuale, tanto quanto gli addetti ai lavori. Questa lacuna istituzionale comporta ostacoli parimenti per le aziende interessate a potenziali investimenti nel settore: sarebbe scoraggiante, infatti, vedersi coinvolti in casi di “gioco d’azzardo” per la semplice costituzione di un torneo di gioco digitale. Altrettanto esemplificativo è il diverso trattamento attualmente riservato a sale giochi (arcade, biliardo, biliardino, pingpong), slot machine (autorizzate entro locali bar e simili), sale LAN (organizzate secondo distribuzione di postazioni computer atte allo svolgimento di attività videoludica, e correntemente soffocate sino alla chiusura). Per tentare di porre rimedio a suddetto impasse normativo, l’Osservatorio Italiano E-Sport si è prodigato nel 2023 nel conferire tali argomentazioni sino in Parlamento come mai prima di allora, fornendo alla Camera dei Deputati un Libro Bianco contenente un notevole archivio di analisi e suggerimenti appartenenti ad oltre 70 esperti selezionati col fine ultimo di mitigare codeste carenze. Da ciò è in seguito scaturita una risoluzione presso le Commissioni Lavoro e Cultura della Camera, a firma dei deputati del Movimento 5 Stelle Antonio Caso e Valentina Barzotti, storicamente andando a richiedere in maniera formale una Disciplina che regoli gli E-Sports nel Bel Paese. Mentre Francia, Germania, Spagna e Regno Unito hanno stabilito fondamentali risorse e regolamentazioni rispetto al campo videoludico, e possono fungere da esempio nobile seppur geograficamente poco distanti, è decisamente degno di nota quanto avvenga presso San Marino, luogo più che nei pressi d’Italia e intrinsecamente papabile quale spunto di risorse e nozioni. Ivi, infatti, è stato varato per la prima volta in Europa un completo codice inerente le norme abbraccianti gli E-Sport. Non deve infatti essere motivo di sorpresa la notizia per cui molteplici addetti ai lavori valichino questo lievissimo confine geografico al fine di perpetrare le proprie attività professionali (e riconosciute tali) con un approccio ben più redditizio e valorizzante a 360 gradi.
Altra iniziativa attuata dall’Osservatorio Italiano E-Sport consiste nella implementazione di un piano unitario volto alla gestione delle Licenze di sfruttamento dei Videogiochi, in modo tale da intavolare un ponte tra i soggetti Publisher dei videogame e le entità private organizzatrici degli eventi e tornei digitali, garantendo il soddisfacimento di requisiti fondamentali per usufruirne. Ciò trae spunto dall’esempio di declino verificatosi in seno ad Overwatch League: un campionato internazionale stratificato e consolidatosi in pochi anni, rivelatosi in grado di mantenere una soglia partecipativa costante giungendo al carico di rottura definitiva dovuto ad una scarsa lungimiranza ed organizzazione tanto da parte del produttore videoludico quanto per via delle calanti skill gestionali applicate dai privati coinvolti. [Wired, https://www.wired.it/article/esports-in-italia-settore-fatica/ ]
Come svilupparsi nel settore
In conclusione, intercettando la caratura dello sport digitale quale importante strumento di marketing, gli sviluppatori e gli stakeholders del settore videoludico stanno muovendo le proprie strategie dall’iniziale concetto di “premio in denaro = attrattività” verso un più strategico consolidamento strutturale e qualitativo dello show imbastito col fine di inglobare sempre più fette di mercato e mantenere alti tassi di partecipazione proattiva.
Similmente ad un nuovo processo di apprendimento, l’Italia dovrà in fin dei conti prendere spunti utili da parte di grandi potenze dell’intrattenimento virtuale tra cui Asia e Stati Uniti, per poter sfruttare appieno le proprie capacità creative insite nella managerialità nostrana; andando dunque ad apportare forti crescite economiche e sociali tanto internamente quanto su scala internazionale.
Quella scintilla accesasi anni orsono nelle sale giochi arcade di tutto il mondo, è lo stesso fuoco della sana competizione che alimenta ancora oggi il senso di sfide nell’animo dei giocatori, crescendo nel braciere di una inesorabile spinta digitale.
https://www.weforum.org/publications/global-gender-gap-report-2024/global-gender-gap-2024-dashboard/